martes, 3 de enero de 2012

ENTORNOS VIRTUALES


Software educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidadescognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
§  Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
§  La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
§  El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
§  En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
§  La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.

Aula virtual

Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.

[editar]Campus virtual

Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.

Educación virtual

La educación virtual es una oportunidad y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se desea tratar y está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.
Este tipo de educación ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, además su importancia está incrementando, puesto que esta educación es una herramienta para incorporarnos al mundo tecnológico que será lo que próximamente predominará en la gran mayoria de los centros educativos. A través de ésta, además de la evaluación del maestro o tutor, también evaluamos conscientemente nuestro propio conocimiento.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, como consecuencia de la globalización que se ha manifestado en la mayor parte del mundo, que ha traído consigo grandes avances en la tecnología y en la comunicación, diversos campos de actividad se han acogido de la nueva tecnología para proyectarse y expandirse, debido a la facilidad y rapidez con que se puede manejar gran cantidad de información. Uno de los campos que han aprovechado y están aprovechando esta nueva tecnología es el de la educación, ya que el Internet es un medio eficaz para garantizar la comunicación, la interacción, el transporte de información y, consecuentemente, el aprendizaje, en lo que se denomina enseñanza virtual, enseñanza a través de Internet o teleformación.
Este tipo de entornos persigue el aprendizaje sin que se produzca una coincidencia entre estudiante y profesor ni en el espacio ni en el tiempo y asumen las funciones de contexto de aprendizaje que el aula desarrolla en el entorno presencial.
La incorporación de las tecnologías de información y comunicación en el ámbito académico ha traído consigo no sólo el dar soporte a las actividades curriculares y de investigación, sino que ha propiciado el intercambio de información entre alumnos y docentes de una manera dinámica a través de laRed, lo que ha dado origen al establecimiento de nuevos ambientes de aprendizaje basado en el uso de Internet como medio difusor de conocimientos.
Este enfoque de educación incorpora nuevos modelos pedagógicos de conducir el aula de clase para convertirla en un campo abierto de conocimientos en donde el docente debe desarrollar funciones de liderazgo al plantear ideas, teorías y métodos colaborativos virtuales a fin de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Por su parte el estudiante requiere de un alto nivel de responsabilidad para administrar el tiempo necesario en el desarrollo del curso, por lo que debe mostrar eficacia personal, practicar buenos hábitos y estrategias de estudio, y disposición a aprender en un nuevo ambiente.
En la actualidad decenas de instituciones tanto públicas como privadas están desarrollando y ofreciendo programas de educación virtual
Concepto de educación virtual
Es un sistema de educación en el cual los alumnos y los profesores no están en el mismo lugar. (Jackson Bob).
Son aquellas formas de estudio que no son guiadas o controladas directamente por la presencia de un profesor en el aula, pero se beneficia de laplaneación y guía de los tutores a través de un medio de comunicación que permita la interrelación profesor-alumno. (José Luis García Llamas, 1986)
Es un conjunto de procedimientos cuya finalidad es proporcionar instrucción por medios de comunicación impresos y electrónicos o personas que participan en un proceso de aprendizaje reglado, en lugares y horarios distintos de los del profesor o profesores. (Michael Moore, 1990)
Es una estrategia educativa, basada en el uso intensivo de las nuevas tecnologías, estructuras operativas flexibles y métodos pedagógicos altamente eficientes en el proceso enseñanza-aprendizaje, que permite que las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje.
El modelo educativo de la educación virtual
El título de esta presentación es sin duda pretencioso. Digamos de una vez que estamos lejos de contar con un modelo pedagógico - por lo tanto teórico - que oriente con claridad la formas de diseñar y llevar a la práctica un proceso de enseñanza y de aprendizaje, caracterizado por eso que llamamos"virtualidad". Por eso preferimos el título en plural. Porque plurales y cambiantes son las prácticas educativas y las reflexiones teóricas con las que tratamos de comprenderlas y mejorarlas.
No obstante, es evidente que el tema acapara el mayor número de esfuerzos e iniciativas de los pedagogos y educadores de todo el mundo. Esta profusión de trabajos está logrando esclarecer los temas y problemas que las tecnologías de la información y las comunicaciones plantean a la educación. Contamos ya, si no con modelos acabados, con un conjunto de principios que permiten modelar la acción educativa, al menos en algunos de sus componentes esenciales.
Aclaración de términos
Se considera imprescindible una breve aclaración inicial de términos.
Por "modelo", entendemos estrictamente la definición del diccionario: ejemplar, patrón que se construye y luego se sigue o copia en la ejecución" (Real Academia de la Lengua Española 1977)
El término "pedagógico" hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional (Fullat 1984). Con ello delimitamos el campo semántico del término, destacando su carácter de "saber" acerca de los procesos de formación del hombre; y ciñéndolo exclusivamente al caso en que esa formación sucede porque hay una intención bilateral: enseñar algo a alguien que quiere aprender.
El término "clase" puede parecer, en un primer momento, desafortunado; hace inevitable referencia al ambiente de enseñanza restringido a un espacio cerrado y neutro, en el que se reúne un profesor con un grupo de alumnos, generalmente numeroso, para ver qué aprenden de lo que el profesor dice o demuestra, casi siempre mediante comunicación verbal.
Pero es un referente inevitable al hablar de virtualidad; lo virtual, por su naturaleza, dice referencia a una realidad concreta, que se puede llamar objetiva; en educación ha de ser el campus, la escuela, la clase. "virtual". Por otra parte, esa idea convencional de "tener clase" nos permitirá un buen contraste con una forma diferente de concebir la clase: como un ambiente de aprendizaje (Proyecto CONEXIONES, 1988). Hablaremos, pues de la "clase" como un ambiente que se organiza intencionalmente para favorecer la construcción de conocimientos, habilidades o actitudes deseables.
Más complicaciones presenta el ponerse de acuerdo sobre qué queremos decir con "virtual". Bette Collis (1998) iniciaba el pasado año una conferenciasobre universidad virtual señalando la variedad de escenarios a los que se aplica el término; desde la teleconferencia, hasta los grupos de investigación avanzada en laboratorios virtuales. Collis ofrece una definición que parece adecuada a nuestros propósitos: "El uso de la telemática con propósitos de aprendizaje" ("Using telematics for learning-related purposses").
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Señala la autora que lo importante en su definición es que deliberadamente se omite la idea de "distancia"; el uso de la telemática hace irrelevante el lugar donde esté la persona con la que nos comunicamos, o la información con la que trabajamos. De manera que una clase virtual es un ambiente de aprendizaje que utiliza la telemática como entorno de interacción y comunicación, en el proceso intencional de enseñar-aprender.
Pretender hablar de un modelo pedagógico para este tipo de ambiente de aprendizaje exigirá determinar en qué formas el uso de la telemática podrá permitir llevar a cabo alguna de las acciones relacionadas con el aprendizaje, en forma mejor de como lo estamos haciendo sin ella. O bien, determinar las mejores formas de combinar la telemática, con los elementos pedagógicos óptimos para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.
La efectividad de la enseñanza virtual
  La pregunta de si la enseñanza virtual es tan efectiva como la enseñanza presencial para el logro de resultados de aprendizaje, continuará siendo objeto de debates e investigaciones durante mucho tiempo. En un reporte sobre el tema Phipps y Merisotis (1999) señalan que los estudios realizados pueden agruparse en tres categorías: los que contrastan resultados alcanzados por los estudiantes, los que comparan las actitudes de los estudiantes frente al aprendizaje a través de estos medios, y los que evalúan el nivel de satisfacción de los alumnos con la enseñanza virtual. Por ejemplo, en una investigación realizada por Shutte (1996), los estudiantes de un curso sobre estadística social se asignaron aleatoriamente a una clase virtual y a una clase presencial.
Los contenidos de las clases y de los exámenes fueron comparables para ambos grupos. Se encontró que los estudiantes de la clase virtual obtuvieron mejores resultados en las pruebas. El investigador concluye que las diferencias en el desempeño pueden atribuirse a una mejor capacidad de los estudiantes para colaborar entre ellos cuando trabajan en línea. En efecto, se observó que los estudiantes con un mejor desempeño en ambos grupos también evidenciaron una mayor interacción con sus compañeros. Shutte señala que este factor colaboración es una variable clave que debe controlarse cuidadosamente en futuros estudios.
 Según Phipps y Merisotis (1999) la mayoría de los estudios indican que los resultados de aprendizaje que se obtienen utilizando tecnologías para enseñar a distancia son similares a los que se obtienen mediante la enseñanza tradicional. También comentan que de acuerdo con resultados de muchas investigaciones, la tecnología no es un factor tan importante para el aprendizaje como la naturaleza de las tareas o actividades, las características del alumno, la motivación o la preparación académica del instructor. Así mismo, estos autores cuestionan algunos de estos estudios porque no han definido ni controlado adecuadamente ciertas variables, y porque se han apoyado más en métodos cualitativos que cuantitativos. Muchas investigaciones manejan el supuesto ilusorio de un "aprendiz típico", desconociendo así la enorme diversidad de estilos cognitivos y formas de aprender que caracterizan la población estudiantil.
 Palloff y Pratt (2001), dos especialistas en el tema de educación virtual, comentan que su experiencia de trabajo con la enseñanza en-línea ha cambiado significativamente la manera como se acercan a los alumnos en una clase presencial; ya no centran su trabajo docente en exposiciones orales de los contenidos de los libros; ahora asumen que los estudiantes pueden leer estos contenidos, y por lo tanto conciben la clase como un espacio para estimular el trabajo colaborativo y autónomo.
El Modelo Educativo en Línea
En la educación virtual el aprendizaje está centrado en el alumno y su participación activa en la construcción de conocimientos le asegura unaprendizaje significativo.
En la modalidad basada en Internet se definen los contenidos y actividades para un curso partiendo de la estrategia didáctica diseñada por el profesor. El alumno realiza su proceso de aprendizaje a partir de dichos contenidos y actividades, pero sobre todo, a través de su propia motivación por aprender, de la interacción con otros compañeros y de la guía y asesoría de su profesor.
El alumno de la educación virtual aprende de forma más activa pues no sólo recibe la instrucción del profesor, sino que aprende a través de la búsqueda de información, la autorreflexión y las diversas actividades que realiza de manera individual y colaborativa.
Ventajas y desventajas de la enseñanza virtual
Ventajas para el alumno:
·         Se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compañeros.
·         Puede adaptar el estudio a su horario personal.
·         Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line.
·         Podrá seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compañeros de curso.
·         El alumno tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación.
·         Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc...
·         Existe feed-back de información, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método y alcanza los objetivos fijados inicialmente.
·         Se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos.
Para la universidad
·         Permite a la universidad ofertar formación a las empresas sin los añadidos que suponen los desplazamientos, alojamientos y dietas de sus trabajadores.
·         Permite a la universidad ampliar su oferta de formación a aquellas personas o trabajadores que no pueden acceder a sus cursos presénciales.
·         Permite superar la calidad de los cursos presénciales.
·         Aumenta la efectividad de los presupuestos destinados a la educación: en muchos países los presupuestos de educación están congelados aunque  la demanda aumenta. Mientras que la financiación disminuye, los gobiernos piden niveles más altos y mayor relevancia del factor "profesionalizador" de los cursos.
·         Responsabilidad del sistema educativo: los gobiernos no sólo esperan que las instituciones educativas mejoren su relación coste-eficacia, sino que también esperan que éstas justifiquen el uso que hacen del dinero público
Desventajas
A pesar de las múltiples ventajas que ofrece el recurso virtual no se pueden desconocer los riesgos potenciales por el mal uso que se le puede dar, entre ellos tenemos:
·         La pasividad del sujeto frente a este medio, pues se percibe como un "medio fácil".
·         Inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia
Tecnófobos y tecnófilos.
·         Dificultades organizativas, problemas técnicos y altos costos de mantenimiento.
·         Temor a que los estudiantes vean los medios con pasividad de mirar un programa de TV (telenovelas) caracterizado por una tendencia al facilismo inmediato, inconveniente para aprender ciertos contenidos.
·         La tendencia a trabajar cualquier aspecto o contenido de forma virtual, dejando de lado el uso de medios más sencillos como el retroproyector.
·         Falta de una estructura pedagógica adecuada, diseñada intencionalmente teniendo en cuenta los procesos cognitivos y las formas de aprender de los estudiantes.
Algunos éxitos y fracasos en educación virtual
  Según un artículo del New York Times (Hafner, 2002), varios proyectos importantes de educación virtual han resultado menos rentables y exitosos de lo esperado. Por ejemplo la Universidad de Columbia, en asocio con otras prestigiosas instituciones como la Universidad de Chicago, la Universidad de Michigan, etc., inició hace algunos años un ambicioso proyecto denominado www.Fathom.com para ofrecer cursos en-línea a través de la Red, en la cual se invirtieron más de 25 millones de dólares.
El número de estudiantes interesados en los cursos válidos para obtener un título académico fue inferior a las expectativas, Fathom.com decidió redireccionar su oferta de cursos hacia la actualización, el entrenamiento profesional y la educación permanente.
Según los directivos de este proyecto la mayoría de la gente está poco familiarizada con el aprendizaje en-línea, y este tipo de cursos pueden ir generando mayor interés y confianza en la enseñanza virtual (www.nytimes.com/2002/05/02 ).
 Otro programa de educación virtual que según el artículo de Hafner (2002) no ha tenido el éxito previsto es el proyecto NYUonline de la Universidad de New York, creado en 1998 con el objetivo de ofrecer capacitación y entrenamiento a las empresas. Los cursos desarrollados para este programa no estaban dirigidos a la obtención de títulos académicos, y se vendían como paquetes a los clientes corporativos. En dos años de funcionamiento la universidad de New York invirtió en este programa cerca de 25 millones de dólares; no obstante, las matrículas no alcanzaron los niveles esperados, llegando a un punto máximo de 500 alumnos. Por esta razón el programa fue prácticamente cerrado, trasladando algunas de sus funciones al Departamento de Educación Permanente de la Universidad, donde debió estar desde su inicio según opinión de uno de sus directivos. Una lección aprendida de esta experiencia es que si una institución universitaria quiere incursionar en el campo de la educación virtual puede hacerlo sin tener que crear nuevas unidades o centros académicos (www.nytimes.com/2002/05/02).
 Contrastando con los dos ejemplos anteriores, la universidad de Phoenix online es un caso particularmente exitoso de educación virtual. En al año 1989 fue una de las primeras en obtener acreditación para sus programas vía Internet.
 Su misión es ofrecer una oportunidad a personas adultas que trabajan para que adquieran los conocimientos y habilidades necesarias para alcanzar sus metas profesionales, mejorar la productividad de sus empresas o instituciones, y apoyar con liderazgo y servicio a sus comunidades. Busca una enseñanza equilibrada entre la teoría y la práctica apoyándose en un equipo docente que no sólo posee una preparación académica avanzada, sino amplia experiencia en su ejercicio profesional. Tiene alrededor de 37,600 estudiantes de pregrado, maestría y doctorado, residentes en más de 70 países diferentes, y matriculados en programas de NegociosAdministración, Tecnología, Educación, y Enfermería. Esta universidad ofrece el 100% del currículo a través de la Red. Utiliza un formato asincrónico que resulta muy flexible y conveniente para los alumnos. Los programas están diseñados para que se puedan aplicar inmediatamente en el ambiente de trabajo.
 La Western Governors University es otro caso muy exitoso de universidad virtual que merece destacarse. Fue fundada en 1995 por los gobernadores de 19 estados en la región occidental de los Estados Unidos. Es una institución cuya enseñanza está basada en competencias, y que no otorga certificados o grados por un número determinado de créditos aprobados. Tampoco opera bajo un calendario académico tradicional; una clase puede empezar cualquier día, algunas duran unas pocas semanas, otras todo un semestre, y otras pueden durar lo que el alumno se demore para estudiar todo el material del curso.
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 Ofrece actualmente ocho programas de pregrado y postgrado en tres áreas: tecnologías de la información, administración de negocios y educación. Su catálogo en-línea ofrece más de 1000 cursos de 45 universidades y proveedores comerciales diferentes ( www.wgu.edu ).
A los estudiantes no se les exige tomar ningún curso, y para obtener un título el único requisito es aprobar una serie de exámenes. La función de los profesores no es enseñar en el sentido convencional; actúan como consejeros que determinan lo que el estudiante sabe o desconoce, y los cursos que necesita para que pueda afrontar con éxito las pruebas. Para obtener un título se requieren competencias en dominios generales como la escritura y lasmatemáticas, y específicas del área. Todo el proceso para alcanzar un grado académico gira en torno al sistema de pruebas.
 El futuro de la educación virtual
 Según Miller y Miller (2000), se pueden identificar cuatro factores que juegan un papel crucial en el futuro de la educación virtual: la investigaciónsobre su efectividad, los avances tecnológicos, los costos y la competencia del mercado, y la respuesta a las influencias del mercado.
 Los resultados que vayan arrojando las investigaciones sobre la eficacia de los cursos virtuales como medio de enseñanza y aprendizaje determinarán su lugar y vigencia en el porvenir. Los avances tecnológicos en equipos y programas para la comunicación en red ofrecerán nuevas herramientas para la educación virtual.
 Los exploradores de Internet tendrán opciones más sofisticadas para controlar diversos medios audiovisuales, y los proveedores de conexión a la Red ofrecerán servicios cada vez más complejos y potentes, que simplificarán el intercambio de información y el trabajo colaborativo, la distribución y acceso a cursos con estructuras hipermediales y un alto nivel de interactividad (Miller y Miller, 2000).
 Según el Departamento de Educación de los Estados Unidos, en 1978 el número de cursos universitarios a distancia era de 52.270, y la población atendida alcanzaba unos 710.000 alumnos, lo que equivalía a un 5% del total de alumnos matriculados en programas presénciales de pregrado en ese país. Cabe señalar que estos cursos se apoyaban en diversos medios como el correo postal, el correo electrónico y las listas de destinatarios; unos pocos utilizaban aplicaciones informáticas, audioconferencias o videoconferencias. Actualmente, según datos de la Internacional Data Corporation, el número de alumnos que están tomando cursos en-línea puede llegar a 2.23 millones, cifra equivalente a un 15% de la población estudiantil universitaria (Ko y Rossen, 2001).
  Es razonable suponer que el volumen creciente de servicios de capacitación e información, ventas, y transacciones financieras que se están realizando en la Red incentivarán cuantiosas inversiones en una mejor infraestructura de comunicación. Con un ancho de banda mayor, la enseñanza virtual podrá apoyarse más en estrategias sincrónicas; así, en vez de participar en una sesión de chat tecleando comentarios, el docente y los alumnos pueden utilizar audio y video para hablar directamente entre ellos, hacer exposiciones, y cooperar en tareas o proyectos. Las horas de oficina virtual serán más usuales, apoyadas en plataformas informáticas que permiten la comunicación audiovisual entre docentes y alumnos, la utilización conjunta de un programa, el examen y discusión de documentos en un tablero electrónico (Ko y Rossen, 2001).
 Las conexiones de alta velocidad influyen igualmente en las formas de trabajo asincrónico, que también pueden incorporar video, audio, o animaciones tridimensionales. En ambientes de comunicación de banda ancha, donde la interacción alumno-docente es más directa y fluida, los docentes tienen la oportunidad de crear y suministrar ellos mismos los contenidos, y controlar mejor el desarrollo de los cursos, lo que influye significativamente en la calidad e impacto de la enseñanza (Ko y Rossen, 2001).
 Las plataformas de administración de cursos, como WebCT, Blackboard, e-College, o Learning Space son fundamentalmente sistemas asincrónicos. Aunque incluyen la opción del chat, una herramienta sincrónica, asumen que los alumnos se conectan a una hora de su elección, examinan el material disponible en el sitio y realizan la mayor parte del trabajo sin estar conectados a la Red. No obstante, en ambientes con conexiones de alta velocidad y comunicación sincrónica se vive la experiencia de asistir a una clase virtual, es decir, entrar a una hora determinada e interactuar con el docente y los compañeros utilizando herramientas que soportan el flujo de información de doble vía. Este tipo de plataformas permiten que el profesor exponga en vivo la clase, los estudiantes pregunten, hagan discusiones, observen un video y lo analicen colectivamente, y respondan las preguntas de un examen. El docente tiene pleno control de todas estas actividades, por ejemplo puede interrumpir una discusión para exhibir una fotografía o un gráfico, presentar un documento, una serie de diapositivas, o un video.
 La educación virtual puede ser una alternativa considerablemente más barata que la enseñanza presencial. Se necesitan menos instructores, menos aulas de clase, y menos personal administrativo para atender un mayor número de alumnos. Esta reducción en los costos está estimulando la oferta de cursos virtuales en un número creciente de instituciones. A medida que la universidades ofrezcan más cursos y programas en-línea aumentará la competencia por atraer estudiantes. Esta competencia, sumada a unos costos menores, puede producir una caída dramática en el número de alumnos matriculados en los programas presénciales. A la luz de estas circunstancias, la educación superior sufrirá transformaciones profundas en su filosofía yorganización (Miller y Miller, 2000).
 Aunque los medios, los gobiernos, o las instituciones académicas sostengan que las nuevas tecnologías de la comunicación y la información son herramientas esenciales para la educación actual, la fuerza que jalonea estos cambios es el mercado. A medida que la enseñanza virtual vaya penetrando la educación superior, las universidades se verán obligadas a introducir reformas que les permitan sobrevivir en un mercado global, tales como: disminuir su planta de docentes, reducir su infraestructura física, disminuir los costos de la investigación y cobrar muchos servicios de apoyo, eliminar la estabilidad de los docentes, y evaluar su desempeño con criterios económicos. Estas fuerzas podrían alejar la educación superior de sus más caros ideales de democracia, formación liberal e investigación (Miller y Miller, 2000).


Estudio virtual

Un estudio virtual es un estudio de televisión que permite una combinación a tiempo real de personas y objetos con entornos o objetos generados por ordenador. Para esta integración se utilizará la técnica llamada croma o en inglés, chromakey. El punto fuerte de un estudio virtual es que la cámara real se mueve en un espacio en 3D mientras que la imagen de la cámara virtual se renderiza des de la misma perspectiva a tiempo real, por lo que este escenario virtual se tiene que adaptar en cada momento a la configuración de la cámara (zoom, pan, ángulo, travelling, etc.). Éste es el hecho que diferencia a un estudio virtual de la técnica de croma tradicional. También se diferencia de las técnicas utilizadas en el cine, ya que las escenas en el cine se editan posteriormente y en un estudio virtual, como es a tiempo real, no necesita una postproducción.

Distintas aplicaciones

En un estudio virtual podemos diferenciar distintos usos según la necesidad de cada producción.

 Sistemas de pre producción

Sistemas estáticos. En los sistemas estáticos, se tienen pregrabadas las imágenes virtuales de los fondos para las distintas configuraciones de las cámaras. Dichos fondos se guardan en un servidor des de el cual el sistema se encarga de sincronizar cada configuración de las cámaras con su imagen de fondo correspondiente. Es el sistema mas fácil, pero tiene la desventaja de que sólo se puede aplicar a un tipo de programa determinado como podrían ser los noticiarios o los programas meteorológicos.

Sistemas a tiempo real

Sistemas dinámicos. Por otro lado tenemos a los sistemas dinámicos que nos permiten integrar un movimiento de la cámara dentro de un entorno el 100% virtual creado por ordenador y en tiempo real. Por contra nos encontramos que es un sistema que requiere grandes dosis de cálculo computacional.

Sistemas de post producción

En cinematografía se producen las escenas previamente grabadas mediante la introducción de fondos virtuales. Esta técnica se utiliza actualmente en el cine de acción, donde se opta por grabar una escena sobre un fondo de color uniforme, generalmente verde o azul, y posteriormente estas escenas se integran en un entorno virtual.
                                             
                                Soluciones técnicas
Actualmente existen muchas soluciones técnicas para crear estudios virtuales. Muchas de ellas incluyen los siguientes componentes:
  • Seguimiento de cámara. Utiliza mesuras ópticas o mecánicas para crear un flujo continuo de datos que describen la perspectiva exacta de una cámara.
  • Reproducción del software en tiempo real. Se consigue mediante los datos de seguimiento de cámara y genera una imagen sintética de un estudio de televisión.
  • Un mezclador de vídeo. Combina la imagen de la cámara de televisión con la imagen de la reproducción del software en tiempo real y produce la salida de vídeo final. La forma más utilizada para mezclar dos vídeos es utilizando la técnica de la croma.

Diferencias con el croma tradicional

La principal diferencia con el croma tradicional ( el que se utiliza por ejemplo en programas meteorológicos) se encuentra en que en los sistemas tradicionales tenemos un fondo estático sobre el que no se realiza ningún tipo de movimiento de cámara (zoom, pan, etc.) mientras que en un estudio virtual este fondo estático se sustituye por uno de dinámico (generalmente tridimensional) generado por ordenador. De este modo la cámara queda libre para hacer todo tipo de movimientos, los cuales tienen que estar sincronizados con el fondo virtual.

Ventajas de un estudio virtual

Productividad

Un estudio virtual es una herramienta muy productiva. Esta tecnología permite a los organismos de radiodifusión realizar cambios en la presentación de un escenario con sólo unos pocos clics. Es muy útil si se tiene que utilizar un mismo espacio para realizar distintos programas.

Utilización del espacio

Esta tecnología nos permite producir vídeos muy ricos en contenidos en espacios muy pequeños. Con esto podemos conseguir emitir programas con un escenario virtual muy grande utilizando un espacio de producción muy pequeño. Esta técnica además consigue ahorrar espacio de almacenamiento, ya que como todos los conjuntos son virtuales, sólo es necesario almacenar los conjuntos reales o físicos.

Ahorro en la producción

Diseñar grandes escenarios es caro y una vez construidos son difíciles de cambiar. Además también necesitan de un mantenimiento. Los estudios virtuales se ahorran estos costes ya que no necesitan la intervención de ningún sujeto y además siempre se verán como si fuesen nuevos.

Herramienta creativa

Los estudios virtuales permiten poner al límite nuestra capacidad de imaginación. Los únicos límites que existen son los de nuestra creatividad. Esto significa que la libertad de creación en un estudio virtual es mucho más grande que en cualquier otro tipo de estudio.

Tecnología verde

Un estudio virtual no necesita madera, ni plasmas reales, incluso la iluminación se puede conseguir usando solo unos pocos focos. Los estudios virtuales son la primera tecnología verde para la industria de la radiodifusión.

Inconvenientes de un estudio virtual

Coste computacional

Con sistemas en 2 dimensiones no hay límite en la complejidad del escenario salvo por el tiempo que se tarda en diseñar el escenario virtual de fondo. Con sistemas 3D el ordenador que genera el estudio tiene que renderizar la imagen dibujando la superficie y rellenándola con diferentes texturas y sombras. Más realismo requiere más texturas lo que reduce el máximo Frame-Rate. Las limitaciones actuales implican que las imágenes renderizadas a 50 campos por segundo son o bien modelos simples con texturas complejas, o bien modelos complejos con texturas simples. Añadir efectos lumínicos y anti-aliasing, y correcta interpolación conlleva un aumento del coste computacional, es por todo ello que ni la próxima generación de superordenadores será capaz de alcanzar realidad fotográfica para estudios virtuales en tiempo real.

Diferencias en señales

Usar un estudio virtual supone demoras entre la imagen y el sonido, debido a la diferencia de señal entre la cámara real y el estudio virtual. Para solucionar este problema solamente tendremos que demorar la señal de audio para sincronizarla con la señal de vídeo.

Recomendaciones para el uso de un estudio virtual

  • 1.Límite de 3 personas en escena. Si hay más de tres personas en escena, es más complicada la realización, primero porque se necesita un estudio más grande y segundo, la iluminación es más difícil. Como menos sujetos se tengan que iluminar más fácil es hacer la croma.
  • 2.Utilizar múltiples cámaras. Para tener una mejor realización siempre es mejor tener varias cámaras para dar mas dinamismo a las escenas. En un sistema virtual sólo será necesario indicar la posición de cada cámara dentro del escenario virtual creado por ordenador.
  • 3.3. Evitar las esquinas. Es importante para obtener una iluminación lo más uniforme posible en la pantalla verde. Como más uniforme sea el color verde de fondo más fácil es hacer el croma.

Diferencias entre técnicas de cine i televisión

En lo que respecta a la diferencia entre la técnica usada en el cine y en televisión, podemos afirmar que el principal problema de la televisión es que al trabajar en tiempo real y dado el coste computacional tan elevado de los entornos virtuales, con los ordenadores actuales es imposible obtener una calidad fotográfica en los acabados. En el cine, dado que no se trabaja en tiempo real sino que el escenario virtual se introduce a posteriori, se obtiene una calidad del escenario mucho mayor, llegando incluso a ser casi indistinguible de un escenario real dada su calidad fotográfica.